Il est temps de passer

à la réalité augmentée


Quand on parle de réalité augmentée, beaucoup de marques passent à côté de son vrai potentiel car elles ne voient que la partie émergée de l'iceberg. Nous voulons vous aider à voir la réalité augmentée à travers un filtre différent.

 Pour cela, nous nous sommes associés à Ipsos pour réaliser notre plus grande étude sur la réalité augmentée à date. Nous avons sondé plus de 25 000 personnes à travers 16 pays différents pour découvrir ce que les consommateurs et les marques pensent réellement de la réalité augmentée. Au-delà des chiffres, l'étude dévoile l'évolution des attentes consommateurs, devenus plus exigeants ainsi que le réel décalage entre les attentes des consommateurs et les initiatives des marques. La technologie est disponible, les consommateurs la maîtrisent, et la concurrence aussi! Ecoutez ce que les consommateurs ont à dire...

Entre marques et consommateurs, le grand écart

La réalité augmentée a rapidement évolué. On estime que d'ici 2025, près de 50% de la population française et la quasi-totalité des personnes adeptes des applications sociales et de communication utiliseront fréquemment la réalité augmentée. 1 Les consommateurs prennent de l'avance et les marques doivent les rattraper.

La réalité augmentée est également un outil puissant pour enrichir le monde qui nous entoure, nous connecter aux autres et favoriser le développement personnel. 

Tandis que les consommateurs plébiscitent la réalité augmentée pour de multiples usages, les marques peinent à les proposer. 5

 

Il est temps pour les marques de tirer parti de la technologie disponible pour créer des expériences plus immersives qui répondent ou dépassent les attentes des consommateurs.

De la notoriété à la fidélité

La réalité augmentée permet aux marques de répondre à leurs objectifs tout au long du parcours consommateur : de la notoriété à la fidélisation.


La réalité augmentée où ça compte


Grâce à sa technologie immersive pour essayer virtuellement un produit, la réalité augmentée rassure les consommateurs quant à l'apparence de celui-ci et leur permet d'être plus sûr de leurs choix. Ces essais virtuels peuvent également amener une baisse des retours après vente, permettant aux entreprises de réduire leurs dépenses ainsi que leur impact global sur l'environnement. Les marques et les consommateurs utilisant déjà la réalité augmentée voient son potentiel.

 

81% des marques affirment que la réalité augmentée peut aider à réduire le nombre de retours faits par les consommateurs. 10

 

Les possibilités offertes par la réalité augmentée sont infinies et les consommateurs explorent déjà ces nouveaux horizons. Il est temps pour les marques de sauter le pas.


1

Selon le rapport de 2021 de Deloitte Utilisation de la Réalité Augmentée, commandée par Snap Inc. Par population française, il est entendu un groupe de personnes âgées entre 13 et 69 ans (sur la base du rapport des Nations Unies "World Population Prospects" de 2019). Note : Prévisions quant à l'adoption de la RA entre 2022 et 2025 calculées selon le taux de croissance des utilisateurs de smartphones entre 2000 et 2003 ; pareille à l'année 2021 marquant l'accélération de la RA, l'année 2000 marque l'adoption massive des téléphones mobiles, période où des jeux comme Snake ont fait leur apparition (1997 : apparition du Nokia 6110, 1999 : invention des émoticônes, 2000 : lancement du Nokia 3310, à savoir le premier téléphone avec un appareil photo disponible sur le marché au Japon).

2

Etude mondiale IPSOS UK 2022 commandée par Snap Inc. I Base marques : UK-FR-GE n=267 | Q. Veuillez sélectionner les raisons principales pour lesquelles vous pensez que chacun de ces groupes de population utilisent la réalité augmentée - Réponses Gen Z / Millenials (Réponses "Se divertir" : "pour s'amuser/se défouler" et "pour jouer à des jeux")

3

Etude mondiale IPSOS UK 2022 commandée par Snap Inc. I Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212 | Q. Vous trouverez ci-dessous des raisons que les autres ont donné pour l'utilisation de la réalité augmentée. Veuillez choisir les raisons principales pour lesquelles vous utilisez/pourriez utiliser la réalité augmentée (Réponses "se divertir" : "s'amuser/se défouler" et "jouer à des jeux")

4

Etude mondiale IPSOS UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212, Millenials n=497 | Q. Veuillez choisir les principales raisons pour lesquelles vous utilisez/pourriez utiliser la réalité augmentée. (Réponses "Shopping : "Pour m'informer davantage sur des produits ou services spécifiques", "Pour faciliter l'expérience d'achat", "Pour rendre l'expérience d'achat plus rapide", "Pour demander des conseils d'achat à mes amis ou mes proches" - 56%)

5

Etude mondiale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212 | Q. La RA propose de nombreuses expériences. Concernant ce que tu peux faire aujourd'hui et ce que tu pourras faire à l'avenir avec la RA, dans quelle mesure chacun des aspects suivants t'intéresse-il, le cas échéant ? (T2B : Très intéressé / Plutôt intéressé) I Base Marques : UK-FR-DE n=267 | Q. Lesquelles des offres suivantes, le cas échéant, aimeriez vous pouvoir faire aux clients ou consommateurs ? Veuillez sélectionner toutes les réponses qui s’appliquent.

6

Etude mondiale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212 | Q. La RA pourrait, entre autres, t'aider pour améliorer ton expérience d'achat. Dans quelle mesure es-tu d'accord ou non avec le fait de dire que la RA pourrait t'aider des manières suivantes ? "La RA me permet de faire des achats d'une façon nouvelle et intéressante." (T2B : Tout à fait d'accord / Plutôt d'accord)

7

Etude mondiale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Marques = Entreprises qui "ont amélioré leur présence de la marque avec les filtres, les Lenses ou des effets RA pour les consommateurs" UK-FR-DE n=64 (Échantillon faible) | Q. Quelle valeur la RA a-t-elle apportée à votre organisation/client clé? Veuillez sélectionner toutes les réponses qui s’appliquent. (Réponses "Notoriété" : "Améliorer la notoriété de la marque", "Différenciation vis-à-vis de la concurrence")

8

Etude mondiale Ipsos UK commandée par Snap Inc. | Base Marques : UK-FR-GE / Utilisateurs de réalité augmentée n=194 | Q. Dans lequel des domaines suivants, le cas échéant, la RA pourrait-elle selon vous apporter de la valeur à votre organisation / client clé à un niveau global ? (Réponses "Augmenter les ventes de la marques / Améliorer les indicateurs" : "Stimulation des ventes en magasin", "Création de nouveaux canaux d'achat digitaux (DTC)", "Acquisition de nouveaux clients", "Amélioration des indicateurs de performance", "Amélioration du retour sur investissement (ROI)")

9

Etude mondiale Ipsos UK commandée par Snap Inc. | Base Marques : UK-FR-GE, Utilisateurs de RA n=194 | Q. Dans lequel des domaines suivants, le cas échéant, la RA pourrait-elle selon vous apporter de la valeur à votre organisation/client clé à un niveau global ? (Réponses "Fidélité" : "Amélioration de l’expérience client", "Amélioration de la fidélité client")

10

Etude globale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Marques : UK-FR-GE n=267 | Q. Concernant l’impact potentiel de la RA, quels sont, parmi les éléments de coûts suivants, ceux que la RA peut aider votre organisation / client clé à réduire ? (Réponses "Retours" : ‘Nombre de retours effectués par un client’, ‘Quantité d’emballage nécessaire pour les expéditions et les retours’, ‘Coûts liés au traitement des retours’)

0

Étude mondiale IPSOS UK 2022 commandée Snap Inc. | Les résultats mondiaux sont basés sur les résultats consolidés de 16 pays pour les Consommateurs et les Marques : Australie, Canada, France, Allemagne, Inde, Indonésie, Japon, Malaisie, Mexique, Pays-Bas, Norvège, Arabie Saoudite, Suède, Emirats Arabes Unis, Royaume-Uni et les Etats-Unis. I Base Consommateurs : des utilisateurs de smartphones âgés de 13 à 44 ans qui utilisent une application sociale ou de communication (n=24,849) et qui ont utilisé la réalité augmentée ou sont prêts à l'utiliser à l'avenir (n=20,279). Les résultats sont pondérés pour être représentatifs de l'ensemble des utilisateurs de smartphones ainsi que de l'usage de la réalité augmentée propre à chaque pays. I Base Marques : les décideurs seniors des marques ou d'agences qui ont utilisé la réalité augmentée ou sont prêts à le faire à l'avenir et qui ont choisi de participer à cette étude (n=1,021).

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Selon le rapport de 2021 de Deloitte Utilisation de la Réalité Augmentée, commandée par Snap Inc. Par population française, il est entendu un groupe de personnes âgées entre 13 et 69 ans (sur la base du rapport des Nations Unies "World Population Prospects" de 2019). Note : Prévisions quant à l'adoption de la RA entre 2022 et 2025 calculées selon le taux de croissance des utilisateurs de smartphones entre 2000 et 2003 ; pareille à l'année 2021 marquant l'accélération de la RA, l'année 2000 marque l'adoption massive des téléphones mobiles, période où des jeux comme Snake ont fait leur apparition (1997 : apparition du Nokia 6110, 1999 : invention des émoticônes, 2000 : lancement du Nokia 3310, à savoir le premier téléphone avec un appareil photo disponible sur le marché au Japon).

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Etude mondiale IPSOS UK 2022 commandée par Snap Inc. I Base marques : UK-FR-GE n=267 | Q. Veuillez sélectionner les raisons principales pour lesquelles vous pensez que chacun de ces groupes de population utilisent la réalité augmentée - Réponses Gen Z / Millenials (Réponses "Se divertir" : "pour s'amuser/se défouler" et "pour jouer à des jeux")

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Etude mondiale IPSOS UK 2022 commandée par Snap Inc. I Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212 | Q. Vous trouverez ci-dessous des raisons que les autres ont donné pour l'utilisation de la réalité augmentée. Veuillez choisir les raisons principales pour lesquelles vous utilisez/pourriez utiliser la réalité augmentée (Réponses "se divertir" : "s'amuser/se défouler" et "jouer à des jeux")

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Etude mondiale IPSOS UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212, Millenials n=497 | Q. Veuillez choisir les principales raisons pour lesquelles vous utilisez/pourriez utiliser la réalité augmentée. (Réponses "Shopping : "Pour m'informer davantage sur des produits ou services spécifiques", "Pour faciliter l'expérience d'achat", "Pour rendre l'expérience d'achat plus rapide", "Pour demander des conseils d'achat à mes amis ou mes proches" - 56%)

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Etude mondiale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212 | Q. La RA propose de nombreuses expériences. Concernant ce que tu peux faire aujourd'hui et ce que tu pourras faire à l'avenir avec la RA, dans quelle mesure chacun des aspects suivants t'intéresse-il, le cas échéant ? (T2B : Très intéressé / Plutôt intéressé) I Base Marques : UK-FR-DE n=267 | Q. Lesquelles des offres suivantes, le cas échéant, aimeriez vous pouvoir faire aux clients ou consommateurs ? Veuillez sélectionner toutes les réponses qui s’appliquent.

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Etude mondiale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Consommateurs français : utilisateurs ou futurs utilisateurs de réalité augmentée n=1212 | Q. La RA pourrait, entre autres, t'aider pour améliorer ton expérience d'achat. Dans quelle mesure es-tu d'accord ou non avec le fait de dire que la RA pourrait t'aider des manières suivantes ? "La RA me permet de faire des achats d'une façon nouvelle et intéressante." (T2B : Tout à fait d'accord / Plutôt d'accord)

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Etude mondiale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Marques = Entreprises qui "ont amélioré leur présence de la marque avec les filtres, les Lenses ou des effets RA pour les consommateurs" UK-FR-DE n=64 (Échantillon faible) | Q. Quelle valeur la RA a-t-elle apportée à votre organisation/client clé? Veuillez sélectionner toutes les réponses qui s’appliquent. (Réponses "Notoriété" : "Améliorer la notoriété de la marque", "Différenciation vis-à-vis de la concurrence")

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Etude mondiale Ipsos UK commandée par Snap Inc. | Base Marques : UK-FR-GE / Utilisateurs de réalité augmentée n=194 | Q. Dans lequel des domaines suivants, le cas échéant, la RA pourrait-elle selon vous apporter de la valeur à votre organisation / client clé à un niveau global ? (Réponses "Augmenter les ventes de la marques / Améliorer les indicateurs" : "Stimulation des ventes en magasin", "Création de nouveaux canaux d'achat digitaux (DTC)", "Acquisition de nouveaux clients", "Amélioration des indicateurs de performance", "Amélioration du retour sur investissement (ROI)")

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Etude mondiale Ipsos UK commandée par Snap Inc. | Base Marques : UK-FR-GE, Utilisateurs de RA n=194 | Q. Dans lequel des domaines suivants, le cas échéant, la RA pourrait-elle selon vous apporter de la valeur à votre organisation/client clé à un niveau global ? (Réponses "Fidélité" : "Amélioration de l’expérience client", "Amélioration de la fidélité client")

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Etude globale Ipsos UK 2022 commandée par Snap Inc. | Base Marques : UK-FR-GE n=267 | Q. Concernant l’impact potentiel de la RA, quels sont, parmi les éléments de coûts suivants, ceux que la RA peut aider votre organisation / client clé à réduire ? (Réponses "Retours" : ‘Nombre de retours effectués par un client’, ‘Quantité d’emballage nécessaire pour les expéditions et les retours’, ‘Coûts liés au traitement des retours’)

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Étude mondiale IPSOS UK 2022 commandée Snap Inc. | Les résultats mondiaux sont basés sur les résultats consolidés de 16 pays pour les Consommateurs et les Marques : Australie, Canada, France, Allemagne, Inde, Indonésie, Japon, Malaisie, Mexique, Pays-Bas, Norvège, Arabie Saoudite, Suède, Emirats Arabes Unis, Royaume-Uni et les Etats-Unis. I Base Consommateurs : des utilisateurs de smartphones âgés de 13 à 44 ans qui utilisent une application sociale ou de communication (n=24,849) et qui ont utilisé la réalité augmentée ou sont prêts à l'utiliser à l'avenir (n=20,279). Les résultats sont pondérés pour être représentatifs de l'ensemble des utilisateurs de smartphones ainsi que de l'usage de la réalité augmentée propre à chaque pays. I Base Marques : les décideurs seniors des marques ou d'agences qui ont utilisé la réalité augmentée ou sont prêts à le faire à l'avenir et qui ont choisi de participer à cette étude (n=1,021).