Es ist Zeit für einen

Augmentality Shift


Beim Thema Augmented Reality und dem Potential von AR verpassen Marken viel, weil sie nur die Spitze des Eisbergs sehen. Wir haben nun Ergebnisse aus einer umfangreichen Untersuchung, die ihnen helfen werden, AR mit anderen Augen zu sehen. 


Wir haben uns mit Ipsos für unsere bisher größte Augmented Reality-Studie zusammengetan, 16 Märkte abgedeckt und mit über 25.000 Menschen auf globaler Ebene gesprochen (1.796 Menschen aus Deutschland) 1, um herauszufinden, was Verbraucher und Marken wirklich über AR denken. Unsere Untersuchung hat mehr als nur Zahlen zutage gebracht - sie hat die steigenden Erwartungen der Verbraucher enthüllt und die große Diskrepanz zwischen Verbrauchern und Marken aufgedeckt. Die Technologie ist da, die Verbraucher kennen sich aus und die Konkurrenz ist an Bord. Aber genug der Worte, lass die Fakten sprechen und...

Die große Diskrepanz

Die AR-Revolution ist da. Bis 2025 werden über 60% der deutschen Bevölkerung und fast alle Menschen, die Social-/Kommunikations-Apps nutzen, Frequent AR-Nutzer 2 sein.

AR ist auch ein mächtiges Tool, um die Welt um dich herum zu bereichern, dich mit anderen zu verbinden und dich selbst weiterzuentwickeln.


Das Interesse der Verbraucher en einer breiten Palette von AR-Erlebnissen ist groß, verglichen mit dem Interesse der Marken, diese anzubieten

Es ist Zeit, dass Marken die Vorteile der verfügbaren Technologie nutzen, um ein intensiveres Erlebnis zu schaffen, das die Erwartungen der Verbraucher erfüllt oder sogar übertrifft.

Vom Bewusstsein zur Loyalität

AR ist eine Chance für Marken, echten Impact zu schaffen, Loyalität aufzubauen und das Kundenerlebnis zu verbessern.

AR, wo es darauf ankommt 


Dank der immersiven "Try On"-Technologie gibt AR den Verbrauchern die Gewissheit, wie ein Produkt an ihnen aussehen und passen wird, so dass sie eine bessere Wahl treffen können. Das kann zu weniger Rücksendungen führen, was den Marken hilft, Geld zu sparen und die Umweltbelastung zu reduzieren. Marken und Verbraucher, die AR bereits nutzen, sehen das Potenzial. 


81% der Marken geben an, dass die Anzahl der Rücksendungen von Kunden durch AR reduziert werden kann. 10


Die Möglichkeiten sind grenzenlos und Verbraucher erkunden bereits diese neuen AR-Perspektiven. Es ist Zeit für Marken mitzugehen und einen mutigen Schritt nach vorne zu machen.

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: Alle Smartphone-Nutzer im Alter von 13-44 Jahren, die eine Social-/Kommunikations-App nutzen n=1.716 / Alle AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | Basis Marken (UK, FR, DE): Alle AR-Nutzer oder die bereit sind, dies in Zukunft zu tun n=276 - davon 80 aus DE (geringe Basis, um auf Länderebene zu berichten).

2

2021 Globale Deloitte Digital Studie im Auftrag von Snap Inc. 2021 AR-Konsumenten basierend auf Personen, die AR wöchentlich oder täglich nutzen, aus der globalen Deloitte Digital Studie 2021 im Auftrag von Snap Inc. Die Prognosen für 2022 bis 2025 entsprechen seit der Einführungsphase von AR als Spielzeug der Wachstumsrate der Smartphone-Nutzer von 2000 bis 2003. Wenn wir uns ansehen, wo dieser Übergang bei Mobiltelefonen stattgefunden hat, kann man argumentieren, dass dies der Zeitpunkt war, an dem Spiele wie 'Snake' auf den Markt kamen (z.B. 1997: Veröffentlichung des Nokia 6110, 1999: Erfindung der Emojis, 2000: Das Nokia 3310 kommt auf den Markt und das erste kommerziell erhältliche Kamerahandy wird in Japan eingeführt). Die Weltbevölkerung umfasst Menschen im Alter von 13-69 (5,61 Milliarden basierend auf UN World Population Prospects 2019).

3

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basismarken (UK, FR, DE): Alle AR-Nutzer oder bereit, dies in Zukunft zu tun n=267 | Q: Bitte wähle die Hauptgründe aus, aus denen jede dieser Personengruppen deiner Meinung nach AR nutzt ("Spaß" NET: "um Spaß zu haben / albern zu sein" und "um Spiele zu spielen")

4

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | Q: Bitte wähle den/die Hauptgrund/e, aus dem/denen du AR nutzt/nutzen würdest (Fun NET: 'um Spaß zu haben / albern zu sein' und 'um Spiele zu spielen')

5

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | F: Bitte wähle den/die Hauptgrund/e, aus dem/denen du AR verwendest/verwenden würdest. (NET: "Um zusätzliche Informationen über bestimmte Produkte oder Dienstleistungen zu erhalten", "Um das Einkaufen einfacher zu machen", "Um das Einkaufen schneller zu machen", "Um Freunde/Familie nach ihrer Meinung über den Kauf zu fragen" - 57%).

6

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | F: Eine Möglichkeit, wie AR dir helfen könnte, dein Einkaufserlebnis zu verbessern. Bitte teile uns mit, wie sehr du zustimmst oder ablehnst, dass AR dir in den folgenden Bereichen helfen könnte. (NET: stimme voll und ganz zu / stimme eher zu): 'AR macht das Einkaufserlebnis einfacher' - 57%.

7

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Base Brands (UK, FR, DE) = Organisationen, die "die Markenpräsenz mit AR-Filtern, Lenses oder Effekten für Kunden verbessert haben" n=64* (niedrige Basis, Ergebnisse mit Vorsicht verwenden) | Q: Welchen Wert hat AR für deine Organisation / deinen Hauptkunden gebracht? Bitte wähle alles aus, was zutrifft. (Markenbekanntheit NET: 80% "Steigerung der Markenbekanntheit", "Wir heben uns von der Konkurrenz ab" - 78%; globale Ergebnisse = 80%).

8

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis (UK, FR, DE): AR-Nutzer n = 194 | Q: In welchen der folgenden Bereiche könnte AR deiner Meinung nach für dein Unternehmen / deinen wichtigsten Kunden insgesamt einen Nutzen bringen? (NET Verkäufe der Marke steigern / Metriken verbessern: 'Umsatz im Laden steigern', 'Neue digitale Kaufkanäle (DTC) schaffen', 'Neue Kunden gewinnen', 'Leistungskennzahlen (Umsatz, Lead-Generierung, App-Installationen usw.) steigern', 'Return on Investment (ROI) steigern')

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Base Brands (UK, FR, DE): Alle Marken, die AR nutzen, n=194 | F. In welchen der folgenden Bereiche könnte AR Ihrer Meinung nach Ihrem Unternehmen / wichtigsten Kunden] insgesamt einen Nutzen bringen? (NET Markentreue: 'Kundenerlebnis verbessern', 'Kundenbindung verbessern')Die Ko

10

2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basismarken (UK, FR, DE): n=267 | Q: Wenn du an die Auswirkungen denkst, die AR haben kann, welche der folgenden Punkte können deiner Meinung nach durch AR für dein Unternehmen / deinen wichtigsten Kunden reduziert werden? (NET Retouren: "Die Anzahl der Retouren", "Die Menge der benötigten Verpackung", "sten für die Bearbeitung von Retouren").

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: Alle Smartphone-Nutzer im Alter von 13-44 Jahren, die eine Social-/Kommunikations-App nutzen n=1.716 / Alle AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | Basis Marken (UK, FR, DE): Alle AR-Nutzer oder die bereit sind, dies in Zukunft zu tun n=276 - davon 80 aus DE (geringe Basis, um auf Länderebene zu berichten).

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2021 Globale Deloitte Digital Studie im Auftrag von Snap Inc. 2021 AR-Konsumenten basierend auf Personen, die AR wöchentlich oder täglich nutzen, aus der globalen Deloitte Digital Studie 2021 im Auftrag von Snap Inc. Die Prognosen für 2022 bis 2025 entsprechen seit der Einführungsphase von AR als Spielzeug der Wachstumsrate der Smartphone-Nutzer von 2000 bis 2003. Wenn wir uns ansehen, wo dieser Übergang bei Mobiltelefonen stattgefunden hat, kann man argumentieren, dass dies der Zeitpunkt war, an dem Spiele wie 'Snake' auf den Markt kamen (z.B. 1997: Veröffentlichung des Nokia 6110, 1999: Erfindung der Emojis, 2000: Das Nokia 3310 kommt auf den Markt und das erste kommerziell erhältliche Kamerahandy wird in Japan eingeführt). Die Weltbevölkerung umfasst Menschen im Alter von 13-69 (5,61 Milliarden basierend auf UN World Population Prospects 2019).

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basismarken (UK, FR, DE): Alle AR-Nutzer oder bereit, dies in Zukunft zu tun n=267 | Q: Bitte wähle die Hauptgründe aus, aus denen jede dieser Personengruppen deiner Meinung nach AR nutzt ("Spaß" NET: "um Spaß zu haben / albern zu sein" und "um Spiele zu spielen")

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | Q: Bitte wähle den/die Hauptgrund/e, aus dem/denen du AR nutzt/nutzen würdest (Fun NET: 'um Spaß zu haben / albern zu sein' und 'um Spiele zu spielen')

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | F: Bitte wähle den/die Hauptgrund/e, aus dem/denen du AR verwendest/verwenden würdest. (NET: "Um zusätzliche Informationen über bestimmte Produkte oder Dienstleistungen zu erhalten", "Um das Einkaufen einfacher zu machen", "Um das Einkaufen schneller zu machen", "Um Freunde/Familie nach ihrer Meinung über den Kauf zu fragen" - 57%).

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis Deutsche Verbraucher: AR-Nutzer oder zukünftige Nutzer n=1.292 | F: Eine Möglichkeit, wie AR dir helfen könnte, dein Einkaufserlebnis zu verbessern. Bitte teile uns mit, wie sehr du zustimmst oder ablehnst, dass AR dir in den folgenden Bereichen helfen könnte. (NET: stimme voll und ganz zu / stimme eher zu): 'AR macht das Einkaufserlebnis einfacher' - 57%.

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Base Brands (UK, FR, DE) = Organisationen, die "die Markenpräsenz mit AR-Filtern, Lenses oder Effekten für Kunden verbessert haben" n=64* (niedrige Basis, Ergebnisse mit Vorsicht verwenden) | Q: Welchen Wert hat AR für deine Organisation / deinen Hauptkunden gebracht? Bitte wähle alles aus, was zutrifft. (Markenbekanntheit NET: 80% "Steigerung der Markenbekanntheit", "Wir heben uns von der Konkurrenz ab" - 78%; globale Ergebnisse = 80%).

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basis (UK, FR, DE): AR-Nutzer n = 194 | Q: In welchen der folgenden Bereiche könnte AR deiner Meinung nach für dein Unternehmen / deinen wichtigsten Kunden insgesamt einen Nutzen bringen? (NET Verkäufe der Marke steigern / Metriken verbessern: 'Umsatz im Laden steigern', 'Neue digitale Kaufkanäle (DTC) schaffen', 'Neue Kunden gewinnen', 'Leistungskennzahlen (Umsatz, Lead-Generierung, App-Installationen usw.) steigern', 'Return on Investment (ROI) steigern')

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Base Brands (UK, FR, DE): Alle Marken, die AR nutzen, n=194 | F. In welchen der folgenden Bereiche könnte AR Ihrer Meinung nach Ihrem Unternehmen / wichtigsten Kunden] insgesamt einen Nutzen bringen? (NET Markentreue: 'Kundenerlebnis verbessern', 'Kundenbindung verbessern')Die Ko

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2022 Ipsos Augmentality Shift Studie im Auftrag von Snap Inc. | Basismarken (UK, FR, DE): n=267 | Q: Wenn du an die Auswirkungen denkst, die AR haben kann, welche der folgenden Punkte können deiner Meinung nach durch AR für dein Unternehmen / deinen wichtigsten Kunden reduziert werden? (NET Retouren: "Die Anzahl der Retouren", "Die Menge der benötigten Verpackung", "sten für die Bearbeitung von Retouren").